Разработка персонажа

Main aliceinwonderland int

Как придумать персонажа?

Решил здесь тоже разместить мой старый урок, посвященный процессу разработки персонажа.

Статья в основном посвящена именно придумыванию персонажа, а не его рисованию. Это две большие разницы. Поехали.

Цитата из Википедии: персона́ж — действующее лицо спектакля, кинофильма, книги, игры и т. п. Персонажем является любое лицо, персона, личность, или сущность, которые существуют в произведении искусства. Процесс подачи информации о персонажах в художественной литературе называется характеристикой. Персонажи могут быть полностью вымышленными или основанными на реальной, исторической основе. Персонажами могут быть люди, животные, сверхъестественное, мифическое, божественное или персонификации от абстракции.

Заметьте - персонаж никогда не существует сам по себе, а только в каком-либо произведении. Эту мысль я разовью дальше. Нижеследующая простыня текста это попытка структурировать процесс придумывания персонажа. Нужно понимать, что в реальности этот процесс сумбурный, противоречивый и спонтанный. Иногда начинаешь с одного, иногда с другого. Как правило, все этапы происходят одновременно. Но в любом случае, в процессе придумывания я прохожу каждый из нижеописанных этапов.

Цель.

Персонаж должен быть клёвый. Он должен вызывать примерно такие же чувства, какие большинство людей испытывает при виде котиков, енотов или шоколада. Увидев персонажа, люди должны подумать что-то вроде: «Воу! Хочу такую игрушку!» или «Блин, вот бы мультик с ним!» и все в таком духе. Понять, что у вас получился именно такой персонаж просто – вы сами захотите такую игрушку, мультик и вообще поймаете себя на том, что вам нравится периодически разглядывать своего персонажа. Поэтому при придумывании персонажа вашей целью должен быть не просто рисунок кота/воина/анонимуса, а характер, который западет людям в душу не хуже Микки Мауса или Бэтмана.

Правильно поставленная цель половина дела. Каждый ваш персонаж должен быть крутым. Не бывает неважных персонажей. Зачастую, именно второстепенные персонажи гораздо привлекательнее главных героев. Лучший для этого пример миньоны из мультфильма «Гадкий я». Можно вспомнить голубей из мультфильма «Вольт», стражников из «Алладина» или повара в «Русалочке».

Как придумать персонажа?, изображение №1

Как придумать персонажа?, изображение №2

За примерами классных персонажей далеко ходить не надо. Но для того, чтобы была понятна разница между клёвым и не клёвым вот несколько картинок. Те, кому нравятся персы со второго образца – оставляйте комментарии. Может быть у меня искаженное восприятие?

Как придумать персонажа?, изображение №3

Как придумать персонажа?, изображение №4

Как придумать персонажа?, изображение №5

Итак, ваш персонаж должен стать звездой мирового масштаба, ни больше не меньше. Именно с такими мыслями нужно приступать к делу. И даже если вам завтра не дадут золотую статуэтку – ничего. Главное ваш персонаж останется с вами – такой забавный и любимый… Пойду гляну на него еще разок)

2. Роль
Лично у меня никогда нет готовой идеи рисунка. Частенько нужно два-три дня чтобы идея тебя все-таки посетила. А бывает, что она так и не приходит. Тогда остается только лечь и помереть…
Так вот – все это касается именно рисунка, то есть произведения как такового, мыслей о том, что же я хочу донести до зрителя: шутку, сюжет, какие-то тяжкие думы о сущности бытия...
К персонажу все это не относится. Возможно, где-то и есть персонаж-идея. Но я таких не припомню, поправьте меня, если не прав. Всегда персонаж - это актер. Он исполнит ту роль, которую вы ему дадите (да, кстати, он должен быть привлекателен в любой роли). Поэтому вы изначально должны знать - кем будет ваш будущий персонаж.
Здесь вот какая штука, пытаясь просто создать персонажа, без привязки к какому-либо сеттингу, все испытывают фиаско. И это объясняется очень просто – практически невозможно придумать «кого-то». Вот, скажем, придумать ковбоя, фею или грузчика из магазина – легко. А «кого-то» практически невозможно. Персонаж должен играть. Куда вы хотите поместить его? Например, знаменитый Монж рисует ирландских фейри, GreatureBox – космических монстров. Здесь все понятно – древняя Ирландия, иноземные миры... А какую историю хотите рассказать вы? Задав себе такой вопрос, вы автоматически решаете проблему с персонажем. Например, вы хотите рисовать стрипы про офисный планктон. Ну ок – значит вам нужен, скажем, начальник. Все, вы уже определились с персонажем, дальше пойдет его разработка.
Заметьте, ни один знаменитый персонаж не придуман просто так. Все они изначально разрабатывались под определенный проект. Ну, согласитесь, странно - если режиссер будет отбирать актеров, не зная какое кино он снимает и на какую роль он их зовет.
Поэтому мое мнение таково – изначально роль, потом персонаж. Вы должны знать - кого вы ищете.
Дело в том, что разрабатывая персонажа под конкретную роль, вы будете вынуждены придумать ему характер. А после того как у него появится характер – он сможет сыграть любую роль. Такие дела. Правда-правда.

3. Место.
Итак, мы определились с ролью. Нужно понимать, что актер будет играть в декорациях. Вы не сможете придумать персонажа, пока не поймете, куда потом его поместите.
Оговорка: да, я говорил, что клёвый персонаж должен быть клёвым везде. Но поверьте - разработку лучше делать под определенный сеттинг. Лепить универсала сразу тяжело и бессмысленно. В то время как получившийся персонаж станет как живой и сгодится где угодно. Надеть ему другой костюм вы можете в любое время, а вот сменить характер не удастся. Поэтому если вам нужен средневековый воин – значит рисуйте именно его. Может потом он и перенесется в будущее, или сыграет в мелодраме, выступит совершенно в другом амплуа. Но его характер средневекового воина останется. А вам же было нужно именно это.
Поэтому сразу определитесь - где ваш персонаж. Если у вас в голове живет история, которую вы хотите рассказать, то вам проще. Если просто хотите нарисовать перса, придумайте любую локацию. Скажем, мой шаман пусть живет на Диком Западе.

4. Внешность и характер.
Мы определились «кто» и «где». Настает самый важный момент – «какой». Я могу ошибаться, но, на мой взгляд, многие на этом этапе начинают фантазировать что-то вроде: «Ну вот у него будет огромный шарф, ожерелье из костей и большой черный ворон в клетке..».
Друзья мои, это неправильно.
Возьмем для примера стандартную форму описания внешности преступников. Сначала идет пол/возраст/рост/телосложение/цвет кожи и волос и т.п. Потом одежда и в самом конце особые приметы.
Для персонажей характер и внешний вид это две взаимосвязанные вещи. Это в жизни по внешности часто не догадаешься - кто есть кто. С персонажами такого быть не должно.
Скажем вот примеры:
Неунывающий Астерикс – приподнятые брови, как бы говорящие о несущественности проблем, расслабленная поза, хитрые глаза.
Ворчливый Яго – взъерошенные перья, «набыченная» шея, изогнутые агрессивные брови.

Как придумать персонажа?, изображение №6

Как придумать персонажа?, изображение №7

Правило такое: вы видите персонажа – вы видите его характер. Даже если это статичный рисунок, без фона и сюжета. И без одежды. Это должно быть так, я считаю.
Например, профессор-книжный червь будет сутулым, с небольшим брюшком, мешками под глазами и залысинами. Чемпион по баскетболу – высоким, поджарым, с длинными руками и ногами. Мысль я думаю ясна.
Здесь можно поговорить о таком понятии как «типаж». Что это такое объяснять я думаю никому не надо. Например, угадайте кто из предложенных силуэтов вор, отважный полицейский и недовольный начальник? А теперь кто из них вор, громила и наркобарон? А кто художник, спортсмен и повар?

Как придумать персонажа?, изображение №8

Думаю, большинство из вас расставили варианты одинаково. Да, повар - толстый, отважный полицейский - атлетичный. Заметьте это произошло даже при смене всех вариантов на преступную профессию, жанровую принадлежность персонажей или варианты никак не связанные между собой. Наш глаз сам расставляет роли в соответствии с устоявшимися у нас ассоциациями. Поэтому хороший персонаж заявляет о своей роли сам, без одежды и атрибутов.
Так вот, чтобы определиться с внешним видом, нужно прожить жизнь персонажа. Тут уж никуда не деться.
Скажем вот мой шаман это мужчина, лет 50-ти. Он не очень стар, но жизнь на Диком Западе нелегка, так что выглядит он намного старше – его лицо изборождено морщинами, кожа выгорела на солнце, в волосах преждевременная седина.
Он потерял жену. Она была из племени индейцев и ее убила королевская гвардия, во время одного из рейдов. У него опущены плечи, как будто горе еще давит его, грустные глаза.
Еще у него есть маленькая дочь. Она смешная и у моего шамана множество мимических морщин от улыбок.
Он работает с травами и порошками. Он лечит индейцев. У него длинные, ловкие, аристократичные пальцы.
Он много ездит на лошади само собой – у него кривые, длинные ноги. И т.д.
Заметьте - одновременно рождаются и черты характера и соответствующие внешние черты.
Отвечая на ваш незаданный вопрос – да, можно и нужно делать противоположности:
Милый толстячок – главный злодей.
Высокий хмурый моряк – сказочник.
Но в любом случае вы будете должны придумать его историю. Без этого не сложится личность. Персонаж, как и живой человек, может приобрести черты характера только с опытом. Создайте ему этот опыт.
В процессе много раз вы передумаете, и вместо высокого унылого травника выплывет, например, образ веселой, бойкой старушки в ковбойском котелке. Это хорошо. В этом вся соль придумывания)

Надеюсь, про важность создания полноценной личности персонажа все понятно.
Поговорим теперь подробнее о телосложении.
Прежде всего, тело должно смотреться гармонично.
Мультипликационный персонаж может иметь совершенно непропорциональные части тела, но, ломая ему анатомию, вы должны эту анатомию знать.
Мультипликационные персонажи бывают очень реалистичны, как например, в мультфильме «Иллюзионист» или полностью выпадать из каких-либо рамок реалистичности (Мультфильм «Финес и Ферб»).

Как придумать персонажа?, изображение №9

Как придумать персонажа?, изображение №10

Между тем все они привлекательны. В чем секрет?
Здесь к месту будет вспомнить о понятиях красоты и уродливости. Наш мозг бессознательно отторгает любые формы, свидетельствующие о болезни, травмах, уродствах. Поэтому, если вы рисуете персонажу руки разной длины - это будет смотреться не забавно, а страшно, отвратительно. Нарушение пропорций тела тоже возможно в определенных пределах. Описать эти границы сложно, но вы сами поймете, когда карикатурное искажение превысило рамки дозволенного.
Это надо иметь ввиду во-первых.
А во-вторых любое созданное вами телосложение проверяйте на возможность динамики. Представьте, что вам этого персонажа потом анимировать. Можете вы изобразить его с поднятыми руками? Сидячим? Бегущим? Если нет, значит искажение анатомии превысило рамки допустимого.
Здесь нужно оговориться насчет негуманоидных персонажей. Всяких там инопланетян, слизняков и других. Да, эти же правила действуют и на них. Не можете изобразить слизняка сидячим – где-то ошибка. Думайте. Инопланетянин с семью ногами вызывает у вас чувство дискомфорта – думайте.
Помните, что любой персонаж теоретически родился, рос и живет в определенном мире. Поэтому законы матушки природы распространяются и на него. В первую очередь это касается симметрии тела относительно фронтальной оси. То есть – две руки, два усика, не семь - восемь ног.
К чему я собственно все это веду – учите анатомию. Хотя бы на базовом уровне «палка-палка огуречик» (как знаю ее я).
С анатомией жестко связан вопрос массы персонажа. (Давайте дальше говорить о гуманоидах. Все равно всякие страшилки основываются на тех же принципах). Построенное вами телосложение – не просто структура конечностей и тела. Даже при грубом, схематичном построении нужно понимать, что там под построенными формами скрываются мышцы и кости. А на них висит кожа. Мышцы сжимаются и растягиваются, могут «свисать», быть напряженными. Кожа может провисать, натягиваться и т.д.
Поэтому построив осанку, рост и телосложение, рассмотрите распределение массы. Уравновесьте центр тяжести.
К примеру, если персонаж сутулый – голова висит низко, из-за этого у него фактически горб на спине. С огромным животом, персонаж вынужден выгибаться назад, чтобы уравновесить себя. У красавицы огромная грудь – плечи откинуты, не то упадет.
С костями и суставами – то же самое. Руки в расслабленном состоянии не разгибаются полностью. Кисти рук тоже. Кожа на локтях чуть провисает. И т.д. и т.п. Короче - учите анатомию и будет вам счастье)
Построение в мультяшках обязательно! Даже если вы рисуете в контурном, комиксном стиле (как я, например) – всегда начинайте с объемного построения.

5. Лицо.
Многие считают, что самая важная часть в персонаже – это лицо. Это верно, но лишь отчасти. И вот почему – телосложение всегда определяет лицо. Лицо никогда не определяет телосложение. Узнаваемость персонажа определяется – по силуэту, то есть по телосложению. Его роль определяется по телосложению.
Вместе с тем лицо это часть, наиболее привлекающая внимание зрителя. И, конечно, оно очень важно.)
Начиная рисунок с тела, вы сами поймете, что при наличии общего образа, лицо нарисуется само собой. Да, можно делать разные варианты носов, глаз и губ. Но шарообразную или вытянутую голову вы уже не поменяете.
Конечно, можно придумывать персонажа начиная с лица. Но вы будете вынуждены строить тело, определяющее это лицо. И в этом случае можете не попасть в «типаж». Придется перерисовывать и лицо и тело.
Детали лица могут и должны выражать характер. Тысячи черт ассоциируются с тем или иным характером. Смелый – волевой подбородок, упрямый – крутой лоб, тупой – низкие надбровные дуги и т.п. и т.д. Используйте эти стереотипы.
Кстати построение лица тоже осуществляется объемными формами. К нему также относятся проверка на динамику
Все-таки именно лицом запомнится ваш персонаж. Поэтому требование привлекательности к лицу наиболее жестко.
Черты лица также как и части тела взаимосвязаны и имеют массу. Толстые щеки создадут носогубую складку, короткая верхняя губа обнажит зубы и т.д.
Важнейший момент проверка лица на динамику. То есть возможности персонажа демонстрировать эмоции. Порисуйте лицо с разным настроением. Если с выражением эмоций возникли трудности – что-то не так. Следует помнить, что 90% выражений лица создают глаза, рот и складки. Поэтому если, например, огромный нос персонажа закрывает рот, с эмоциональной составляющей у вас могут возникнуть большие сложности.
Что еще тут можно сказать – больше изучайте референсы в сети и людей на улицах.
Важнейшую роль играют глаза. Часто вижу рисунки, на которых персонаж будто смотрит сам в себя. Мертвые глаза убьют вашего персонажа. Хороший ход направить его взгляд на какой-то, пусть даже не существующий предмет. Эти одновременно и усилит привлекательность персонажа и покажет его действие.

6. Особые приметы.
Особые приметы есть не у всех. И нужны они не всегда. Но часто помогают добавить еще больше колоритности персонажу. Татухи на теле байкера, родинка над губой певицы варьете, золотой зуб цыганки, бородавка на носу ведьмы. Согласитесь – без этих мелочей образ не тот.
Бывает так что особые приметы необходимы для отображения образа, это нужно учитывать. Например, у вампира обязаны быть длинные клыки, у циклопа один глаз и т.д.

7. Прическа.
Особым порядком идут волосы, прическа и усы/бороды. Прическа кардинально меняет образ персонажа. Важны и форма и длина и цвет волос.
Нужно сказать, что волосы – это практически ярлык персонажа, который он вешает сам на себя. Прическа – способ заявить о себе, своем характере и своем месте в жизни. Персонаж как бы говорит – смотрите - я такой. Девочка подросток красит волосы в зеленый цвет. У бухгалтера-еврея пробиваются пейсы. Рокер ходит с длинным, седым хвостиком.
Если вам сложно придумать что-то большее, чем стандартный ежик у мальчика или каре блондинки – лезьте в интернет. Смотрите - как плетутся косы, как устанавливается ирокез и как выглядят люди спросонья.
Пробуйте примерить персонажу разные прически. Прическа меняет имидж круче, чем одежда.

8. Одежда.
Добрались мы до самой любимой вами части. Судя по большинству артов, люди гораздо больше любят выдумывать костюмы, чем других людей.
Но мы-то говорим о персонаже.
Немного аналогии. Разработка персонажа это поиск актера. То есть сначала идет сценарий, определение ролей и места действия. Потом кастинг – поиск подходящего типажа. Потом грим – поиск лица. И только потом идет работа костюмера. Не путайте меня.
С костюмом с одной стороны все просто, потому что к этому времени у вас уже есть понимание - кого играет ваш персонаж. Вам известны место действия, исторический период, фантастический мир… Вам ясны его пристрастия и характер. И что немаловажно у вас есть моделька – манекен на которую вы будете эту одежду одевать. То есть к этому времени у вас уже практически сложится мнение о необходимом персонажу костюме.
С другой стороны все сложно. По одежке встречают. Это да. С этим как раз и связаны многочисленные попытки индивидуализировать персонажа с помощью одежды в ущерб его внешности.
Не одежда определяет характер, а характер одежду.
Рисуя одежду, не забывайте про телосложение. Одежда это не вторая кожа. Между телом и одеждой есть пространство. Она идет складками, провисает там, где ее ничто не поддерживает, и мнется там, где часто сгибается.
Одежда должна подчеркнуть телосложение и роль, а не скрыть их. Например, пояс у толстого персонажа будет полускрыт пузом, у ковбоя свисать под тяжестью кобуры, а у заморыша будет болтаться излишний «хвост» ремня.
Я не буду здесь говорить про историчность костюмов – это отдельная целая тема и я в ней не знаток. Напомню лишь о референсах. А также посоветую прикупить некоторые книги из истории моды.
Как правило, первый костюм, который вы придумали ни к черту не годится. Понаряжайте персонажа по-разному. Это даст большие плоды.

9. Аксессуары и атрибуты.
Обязательным дополнением к одежде являются атрибуты и аксессуары. Атрибут – обязательный предмет (лук у лучника, корона у короля), аксессуар – необязательный (сумочка у женщин, очки, украшения и т.п.).
Следует помнить, что атрибут должен быть узнаваемым. Например, вы рисуете бухгалтера-инопланетянина. Для того, что было понятна его профессия вы обязаны выдать ему атрибут, который зритель опознает. Да, даже если это будет ракоподобное чешуйчато-крылое чудовище, но у него в клешне будут счеты, зритель опознает бухгалтера. И напротив – если вы всучите ему неизвестный инопланетный предмет – аналог земных счет, зритель не сможет распознать роль персонажа, а значит все насмарку.
Как и все в персонаже вещи выражают его характер. Наличие этих вещей должно быть обусловлено. То есть каждый предмет при персонаже, каждая деталь должна иметь соответствующее объяснение – зачем она здесь, почему персонаж взял ее с собой.
Вещи персонажа несут часть его индивидуальности: черный тяжелый котелок колдуньи из леса, топор с рунами у гнома. Все должно играть на характер и продолжать раскрывать личность персонажа.
Кстати у предметов тоже есть своя история. Многие из них пробыли у хозяина полжизни. Они ломались, украшались, переделывались – покажите это в рисунке.
Вещи имеют объем, вес и назначение. Поза, одежда и эмоция персонажа должны выражать и это. Хрупкая девушка с огромной пушкой еле-еле удержит ее в руках. Пятачок с воздушным шаром почти взлетает в небо.
Да еще, часто у предметов есть собственный характер. Это круто если вы можете индивидуализировать вещь настолько, что она будет восприниматься наравне со своим хозяином. Хороший пример – волшебный сундук ДваЦветока.

10. Эмоция и поза.
Фактически персонаж у вас готов. Эмоция и поза важны для еще большего выражения характера или роли, а также для более выгодного представления персонажа. Динамичные позы, яркие или необычные эмоции смотрятся куда привлекательнее статичного манекена.
Эмоции не делятся только на радостный/злой, грустный/обиженный. Попробуйте, например, изобразить эмоцию человека, который пойман ночью за поеданием колбасы. Или эмоцию дедушки, которому любимый внучек прострелил ногу из арбалета, и он, сдерживая крики ярости, улыбается.
Ваш персонаж должен все это уметь.
Важнейшую роль в отображении эмоций играют руки. Лицо – самый подвижный орган у человека, но руки двигаются гораздо чаще, практически каждую секунду. Обратите внимание на их поведение в различных ситуациях. Практически всегда эмоцию можно передать только руками.
Черты лица при эмоциях меняются, меняются и взаимосвязанные с этим мышцы. При крике напрягаются жилы на шее, при входе в холодную воду поднимается грудная клетка и т.п. Представьте сами себя в этой ситуации и рисуйте.
Для изображения поз и эмоций используйте зеркало. Поверьте, это помогает.

Используйте линию движения – своеобразную аналогию позвоночника персонажа, задающую направление динамики. На примере она показана красной линией.
Первая поза, которую вы нарисовали - никуда не годится. Это правило работает всегда. Если персонаж вам кажется недостаточно динамичным изогните его еще больше, это мультяшка здесь такое только приветствуется.

Как придумать персонажа?, изображение №11

Поза должна читаться по силуэту. Если такого не происходит – откройте позу, поверните тело, отделите силуэты конечностей от тела.
Позу лучше выбрать в самом начале процесса рисования.

11. Дальше идет поиск цветового решения персонажа. Цвет – мое проклятье, но пару мыслей расскажу.
Цвет кожи может сказать многое о характере и личности персонажа.
Положительные персонажи имеют теплые, светлые оттенки, отрицательные холодные, темные.
Царь Тритон, Зевс, Рокфор – теплые тона, Урсула, Аид, Толстопуз – холодные. Даже при выборе цветов, по идее относящихся к противоположной гамме, вы заметите, что это правило соблюдается. Шрек – теплый тон, Шрам – холодный.
Нередко для рисования злодеев используются агрессивные теплые тона, например ярко красный - капитан Крюк, Джафар.
Очень часто злодей ассоциируется с черным цветом – колдунья в белоснежке, Саурон.
С помощью цвета нужно выражать и эмоции – страх бледный, гнев красный, тошнота зеленая. Отличный пример – персонажи м/ф «Головоломка».

Как придумать персонажа?, изображение №12

Обратите внимание, что некоторые части тела имеют более насыщенную окраску, чем другие - нос, кисти рук, стопы, колени, уши.
Подбирайте цвета костюма исходя из сочетаемости цветов, а также реальных цветов материалов.

Несколько простых советов.
При рисовании всегда отражайте рисунок зеркально туда-обратно. Поймаете кривизну, искажение пропорций и многие другие косяки.
Получившийся персонаж закрасьте черным по силуэту. Если силуэт дает представление о роли и характере персонажа – гут, если нет - подвиньте, раскройте позу. Измените детали, которые скрывают, захламляют персонажа и т.д.
Рисуя контур, варьируйте его толщину. Так рисунок получается живее.
Всё имеет объем. Рукава на рубашке, пуговица, ремень, складки… Всё.
Складки нужно продумывать. Гуглите уроки по этому поводу.
Больше штриховки и текстур.
Не бойтесь экспериментировать. Есть очень много нарисованных Буратин, которые отличаются минимально. Придумайте принципиально новый подход к персонажу.
Повсеместно используйте референсы.

Стилизация.

Здесь я хочу сказать не о вашем стиле исполнения и не о попытках подражать понравившимся вам художникам. Стилизация в первую очередь преследует целью еще сильнее подчеркнуть роль, характер персонажа.

Я всегда привожу в пример мультфильм «Геркулес». Обратите внимание на завитушки на локтях, груди и коленях персонажей. На нарочитое подражание изображениям на греческих амфорах. Такая стилизация заставляет наше сознание воспринимать осовремененных персонажей как реальных героев греческих мифов.

Как придумать персонажа?, изображение №13

Круглый-острый, тонкий-толстый.
Существует мнение, что построение мультяшек строится волнообразно. Узкая часть - широкая. Толстая - худая. Например, крупное тело, тонкие конечности, большая голова тонкая шея и т.п. Это же правило иногда называют правилом S-кривых. Мысль в том, что тело персонажа строится на основе дугообразных форм, которые подсознательно воспринимаются как привлекательные.

Как придумать персонажа?, изображение №14

Касательно круглого и острого – это относится к характеру персонажа. Круглый, мягкий выражает доброту. Острый, колючий – злость.

Как придумать персонажа?, изображение №15

Как придумать персонажа?, изображение №16

Противоречие.
Наличие в персонаже детали явно противоречащей его характеру всегда приводит только к углублению последнего. Согбенный старик с рогаткой в кармане, пират с завитой в косички бородой, смерть с кулоном бабочки на шее. Такие детали дадут тонну изюма. Причем несоответствия могут быть как во внешности самого персонажа, так и в его костюме.
Иногда используется пример полного противоречия внешности персонажа его характеру. Как правило, это вызвано необходимостью обмана зрителя. Пример фея из мультфильма «Шрек» и медведь из «Истории игрушек».

И напоследок – не бойтесь неудачи.
 

PontPilat

Комментарии16
avatar

ни одного комментария

все пролистнули, как иллюстрацию

или испугались читать так много букв? :)

17 Ноябрь 2020, 23:38
avatar

испугались видимо)

18 Ноябрь 2020, 08:49
avatar

Очень полезный пост, спасибо!

Вероятно, стоит галка "личный блог"? Если да, то зря. Комменты к личным постам не видны в сообществе, и тем, кто случайно пропустил такую интересную статью, просто не за что зацепится.

27 Декабрь 2020, 18:57
avatar
Антон (PontPilat) Александровpro
Виктория Романенкова
0

Не за что) ок. Сниму эту галочку

27 Декабрь 2020, 19:23
avatar

Очень много интересного! Спасибо!

27 Декабрь 2020, 19:53
avatar
Антон (PontPilat) Александровpro
Такмакова Наталья
0

пожалуйста)

27 Декабрь 2020, 20:34
avatar

Спасибо! Хорошая систематизированная шпаргалка для работы.

27 Декабрь 2020, 23:10
avatar

Спасибо за отзыв)

28 Декабрь 2020, 14:42
avatar

Тот случай, когда жмакнуть кнопочку, (что пост ни только для "фрэ́ндов")

- совсем не грех

😊

А то никто толком не увидит...

Всё ж таки - на центрову́ю проф. тему

🎨🖼️

28 Декабрь 2020, 11:53
avatar

спасибо)

28 Декабрь 2020, 20:21
avatar

Персонажи - это такая сложная тема для меня. Спасибо за статью, Антон! Очень интересно! Может быть у Вас еще есть старые уроки? ))... или новые?

28 Декабрь 2020, 16:16
avatar

Есть еще парочка старых уроков https://demiart.ru/forum/journal.php?user=1029298&comm=421064

https://demiart.ru/forum/index.php?showtopic=262379

28 Декабрь 2020, 16:34
avatar

Присоединяюсь. Хотелось бы и технику рисования персонажа, и может какое-то резюме на основе мастер-класса по персам в разделе "опыт".

28 Декабрь 2020, 16:38
avatar
Антон (PontPilat) Александровpro
Виктория Романенкова
2

В разделе опыт есть миникурс на основе этого урока. А по технике рисования ссылка выше, но он старый очень) чейчас я уже по другому бы написал

28 Декабрь 2020, 16:53
avatar

Всё не читала,пары предложений хватило😏 Удачи любителям!

28 Декабрь 2020, 21:19
avatar

Спасибо, огромное! Беру себе на заметку

5 Январь 2024, 11:40