Мастерство визуального повествования.
Мастерство визуального повествования
Часть первая
— По этому посту об анимации можно узнать больше, чем я узнала о ней во ВГИКе,— Надя Мирa. Оригинал этой мудрой статьи здесь, а все используемые изображения принадлежат © Disney / Pixar.
Это первая часть из трех, и в ней я покажу вам на примере кадров из Пиксаровской «Суперсемейки», как тщательно прорабатываются отношения всех визуальных элементов в рамке кадра, чтобы фокусировать ваше внимание. И как создатели фильма управляют взглядом, мыслями и эмоциями зрителей.
Визуальный рассказ в кино это целое искусство, включающее в себя три основных фактора:
— Расположение людей и объектов внутри кадра.
— Перемещения людей и объектов в рамках кадра.
— И движение, собственно, кадра.
Немногие режиссеры решаются использовать весь потенциал композиции в кадре. Потому что композиция включает в себя одновременно управление тремя основными факторами, визуального рассказа. Режиссер, в отличие от фотографа и театрального режиссера, создает визуальную композицию в гибкой, непрерывно меняющейся среде.
Продолжение статьи по этой ссылке- https://www.petrick.ru/mastery-of-visual-storytelling-one
Из учебного.
Настоящие художники всегда точно знают чего хотят.Они не ждут вдохновения.Они сами -создатели вдохновения) Многих смущает то,что на наших эмоциях и переживаниях кинокомпании делают деньги.Меня это не смущает.Смущает ценовая политика.
Кстати по поводу вдохновения … оно конечно иногда исчезает, но что ж его ждать…
Просто нужно разыскать что то что вас сто процентов вдохновляет и использовать это. В общем если гора не идёт комне так я не гордый я сам к ней схожу. Этим и отличается художник от любителя у любителя непродуманно все о процессе работы.
Раз уж пост имеет отношение к мастерству,то приведу тут комментарий одного известного художника:"Когда художник что-то создает, а зритель комментирует, то я думаю, что оба должны еще и подумать что делать с данным произведением. Любое станковое произведение в конце концов должно занять место на стене (дома, в мастерской, галерее или в музее). Был такой художник Александр Бажбеук-Меликов. У него в квартире висело 110 его работ (больше не помещалось). Когда он кончал новую работу, то снимал со стены какую-нибудь из старых работ и уничтожал ее. Он говорил, что если работа не удостоилась стены ее не должно быть. А вот эту работу куда повесить? ***нов берет ее в альбом (не знаю в шутку или всерьез). А вот на стенку кто ее повесит? Хотя нельзя отрицать, что у автора (я не сужу по этой работе) есть отличное чувство юмора (за что он мне и симпатичен).
Дорогие Художники, помните что работы (станковые) должны висеть на стене. И помните тех кто захочет иметь их у себя."
Это беда современного кинематографа и анимации: штампы и клише, пронизывающие все целиком: от сюжета и до компоновки кадра, характера "картинки", ее цветности.
Большое спасибо, очень интересная и полезная статья!
Но неужели во ВГИКе это не рассказывают?
На сайте много самоучек... почиму не помочь людям? Во ВГИК нужно ещё попасть а попав найти деньги на их обучение.
Да вот я тоже думаю, что там должно быть отличное образование. Меня удивили слова, что из этой статьи человек узнал об анимации больше, чем во ВГИКе. Возможно, это для красного словца)
А я вступления вообще не читаю… читаю статью и выжимаю то что мне нужно… красные словца конечно ну да бог с ними
Ну, во-первых, а кто это такая Надя Мира?:)))
И, во-вторых: может быть, её фраза может нам сказать что-то не о образовании в разных местах, а о самой обучающейся? :)))
Американский художник комиксов Брайан Хеберлин раскрывает десять способов сделать позы ваших персонажей живыми и гибкими.
Вы придумали самого классного персонажа в мире. Вы показываете его своим клиентам – они просто зевают. Скорее всего, дело не в дизайне, формах или непосредственно художественной работе, а в позах вашего персонажа.
Т-образная поза сегодня уже не катит. Воспринимайте позу как способ продать вашу идею. Если это для вас не имело значение, то вы получите манекены, а не моделей, которые идут по подиуму.
Моим преимуществом является то, что мне выпал шанс поработать вместе с самыми талантливыми иллюстраторами; с ребятами, которые делают спокойную позу интересной и динамичной. Захватить внимание легко с помощью чего-нибудь анимированного, но когда вы вдыхаете жизнь в неподвижное, у вас уже есть что-то большее.
Здесь я собираюсь пройтись по советам, которые помогут вам сделать ваши изображения и анимации динамичными. Некоторые вещи вы знаете, некоторые вещи стоить вспомнить, а что-то будет для вас совершенно новым – поэтому давайте начнем.
1. Начинайте с наброска
startwiththesketch
Вы сделаете огромную ошибку, если сразу приступите к работе с программой вместо того, чтоб отрисовать позы для начала. Начните с нескольких свободных набросков ваших поз. Такие наброски всегда содержат в себе больше энергии, чем полностью отредактированное готовое изображение, и вы хотите пропустить этот шаг.
Вам не нужно ничего разрабатывать – чем свободнее набросок, тем лучше. Затем используйте его, как свое руководство к действиям и используйте 3D для того, с чем оно справляется лучше всего: игра с углами камеры и позициями с целью сделать изображение более интересным и динамичным.
Если ваша финальная поза получилась плоской, вернитесь к своему изначальному наброску. Вы точно найдете что-то, что упустили и сможете быстро исправить ошибку. Но в то же время убедитесь в том, что ваши руки не связаны наброском: если вы придумали что-то, что сработает лучше для позы персонажа, попробуйте это.
2. Передний план, средний план и фон
Подумайте, а если бы у вас передний, средний и фоновый план были чистыми. Это очень важный аспект, когда вы рисуете несколько персонажей и сцен.
Аниматоры Диснея поняли этот принцип много лет назад и облекли его в новую форму с помощью системы «глубоких холстов», адаптированной для мультфильма «Тарзан». Не стесняйтесь разделять глубину планов: если вам легко это дается, то вы можете вообще это не использовать.
Действительно, нарисуйте что-нибудь очень близко, как элемент на переднем плане; позвольте ему выделиться. Вы можете использовать глубину плана для усиления эффекта. Еще подчеркнуть общий вид можно с помощью атмосферы: пусть дистанция между объектами будет заполнена дымкой, снопами света, снегом, частичками грязи или туманом.
3. Позируйте сами себе
век живи - век учись)
))))) да вот!)))
Я часто прошу кого-нибудь в моей студии позировать мне. Первое, о чем я прошу, это попросить их сыграть персонажа. Даже с учетом того, что придуманные модели могут делать то, на что настоящее тело не способно, вы должны знать, как это самое настоящее тело себя поведет.
Не слишком ли вывернут этот бицепс, относительно всего остального тела? Может ли большой палец так выкручиваться? Зачастую это даже более важно в расслабленных позах, чем в активных. Вам нужно заметить, что в расслабленной позе руки повернуты внутренней стороной к телу, мизинец наиболее согнут, а средний палец является самым прямым.
Поставьте зеркало там, где вы работаете, или используйте веб-камеру: это тоже отлично работает в том случае, если вам нужно уловить нюансы эмоций и проверить движения.
4. Проверьте силуэт
Это старый трюк художественной школы, но некоторые ребята думают, что это сейчас нужно только для концепции дизайна, хотя это не так. Возьмите позу, на которой вы работаете, и посмотрите на нее в режиме плоских темных теней. Если вы не сможете прочесть вашу позу – имеется в виду сказать, кем является персонаж и что он должен делать – измените ее.
5. Не забывайте про тени
thinkabouttheshadows
Примите во внимание то, что тени могут падать и на вашего персонажа. Отбрасывание теней всегда добавляет интерес. Если вы думаете о вашей композиции, как о формах, тени – это то, что выделит их. Волосы отбрасывают тень на лицо, в то время как меч отбрасывает тень на голову.
Тени..хм. без теней как нибудь нельзя?
Я неоставляю тени.)))
6. Фокусное расстояние
У вас есть большой, героический персонаж, который стоит в большой, динамичной позе – и он выглядит плоским и безжизненным.
Проверьте фокусное расстояние вашей камеры: могу поспорить, оно большое, более 70 миллиметров или около того. Это сделает изображение плоским.
Попробуйте использовать расстояние в 35 миллиметров или даже меньше, это очень увеличит динамику, сделав акцент на перспективе. Расстояние в 70 миллиметров больше подходит для портретного изображения персонажа, где искривление линз камеры совершенно не нужно.
Вы же не хотите получить огромный нос.
:-)
7. Ассиметрия, а не симметрия
7. Ассиметрия, а не симметрия
Зеркальные позы нарисовать проще, но так вы всего лишь сделаете небольшой шаг от Т-образной позы. Весь персонаж – это ваш инструмент, поэтому не нужно сбрасывать одну целую сторону, ведь это 50% вашего изображения. Единственным исключением может быть только тот случай, когда вы делаете что-то более похожее на элемент графического дизайна
8. Примите во внимание границы изображения
Я должен отдать должное книге комиксов Тода МакФарлана за то, что он научил меня этому трюку во время моего пребывания в его компании на должности главного редактора.
Большую часть времени вы имеете дело с квадратными и прямоугольными формами, как окончательным вариантом: неважно, создаете ли вы изображение для печати или для цифрового формата, у вас есть четкие границы сбоку и снизу.
Не переносите эти границы в свою работу! Чем больше вы сможете противопоставить этим границам своим персонажем, с помощью конечностей, торса и угла камеры, тем более динамичным будет ваш рисунок.
Не располагайте ваш персонаж просто посередине рамки.
Если вы позволите голове или части тела быть обрезанной, рисунок станет гораздо интереснее.
9. Правила гравитации
9. Правила гравитации
Ладно, допустим вы сделали все то, о чем мы говорили. Поза выглядит хорошо, но как-то ненатурально и вы не можете смириться с этим.
Но есть инструменты, которые помогут с этим справиться – гравитация, автобаланс, кукла-манекен – это все поможет придать веса позе. Примените один из инструментов и продумайте, как должны быть расположены бедра, чтоб персонаж не упал. Это поможет выглядеть позе натуральнее.
10. Мошенничество
Мы рассмотрели то, что вы должны делать, но не стоит забывать о том, что вы делать не должны – какой смысл в правилах, если их не нарушать время от времени?
Делайте то, что нужно сделать, чтоб придать жизни персонажу.
Интересно..
Отлично. Главное полезно.)
Из моей группы МАХУ пам. 1905 года
известны 2 которые прошли ВГИК
Денис Шибанов (Фильм "Кремень")
Сергей Агин (Фильм "Викинг"
))) ну ., будет желание и время ...поделитесь знаниями.
Статьями просветительскими не балуетесь?