Amanita Design: от маленьких миров до больших наград
В авангарде любой отрасли — художники. Даже когда речь идет о флеш-играх. Amanita Design — независимая студия, которая специализируется на инди-играх. Сама студия характеризует свои проекты как «аудиовизуальное путешествие», и здесь с ними не поспоришь — каждая игра действительно ощущается как сказочное путешествие по сюрреалистичным мирам, наполненным романтикой далеких цивилизаций и первозданной природы. Работы студии имеют узнаваемый стиль и огромное количество фанатов по всему миру, и одна из основных причин такого успеха — внимание к визуальной составляющей. В штате студии сейчас чуть больше 30 человек, а годовой оборот исчисляется более чем 83,8 миллионами чешских крон (около 130 тысяч долларов).
Верность себе как секрет успеха
Якуб Дворски, основатель студии, родился в семье известных чешских художников, гейм дизайном начал заниматься еще в школе и уже в 16 лет получил приглашение поработать в качестве аниматора над игрой Dragon History, которая, к слову, стала первой созданной в Чехии видеоигрой на чешском языке. Игра создавалась студией NoSense, состоявшей преимущественно из друзей и одноклассников ее создателя и распавшейся спустя три проекта из-за того, что большая часть штата поступила в университеты. Любая круча в юности легка! В 2003 году Якуб окончил Академию Искусств в Праге, его выпускным проектом стала флеш-игра Samorost. Чаще всего в качестве итоговой работы выпускники готовили небольшие анимационные ролики, но наш герой пошел дальше. Выбранная им форма смутила преподавателей, и его проект получил только четверку. После этого Дворски со своим соавтором и другом Томашем Дворжаком основал студию Amanita Design и выпустил Samorost в мир. Дословно название можно попробовать перевести как «самобытность». Играя за персонажа с незамысловатым именем Гномик, пользователю предстоит предотвратить столкновение родной планеты главного героя с астероидом. Геймплей и сама история очень трогательные, к слову, на основе этого сюжета написан рассказ «Маленькое приключение Сиквура», который даже получил второе место на каком-то международном конкурсе фантастики. А еще текстурки коры, травы, мха и листьев создавались из реальных фотографий, сделанных Якубом в лесу и обработанных в фотошопе. Игровое сообщество было куда смелее преподавателей Академии Искусств и оценило работу молодой студии намного выше. Samorost в том же году был номинирован на несколько игровых премий. Игра очень отличалась от аналогов, за счет аутентичных иллюстраций, уютных локаций и персонажей, а главное, приоритизации ощущений пользователей, делался упор на атмосферу и визуальную составляющую. Так Amanita Design сходу создала новое место на рынке не только флеш-игр, но и в целом диджитал-проектов.
Работа продолжалась. Через год после выхода первого проекта, студия выпускает мини-игру Rocketman VC для сайта Nike Lab. Главный герой в этот раз — игрок НБА Винс Картер и его новые кроссовки от Nike. Дальше — приключенческая игра «The Quest for the Rest» для музыкальной инди-группы The Polyphonic Spree — самой большой в своем роде по количеству участников. После двух коммерческих работ, в 2005 году студия возвращается к своим проектам и выпускает Samorost 2, в этот раз бесплатно можно было пройти только демо-версию игры — половину сюжета. Вторая часть стала действительно популярной, в 2007 Samorost 2 получает первый приз AIGF как лучшая браузерная игра года.
Следующей и впоследствии самой популярной игрой в истории студии стал Machinarium. Действие происходит в совершенно завораживающем городе роботов Машинариуме, на улицах которого бесчинствует Банда Черных Шляп. Творя всяческие пакости, члены банды опускаются до покушения на мэра, который успевает вызвать охрану, но та по ошибке вместо бандита хватает уборщика Йозефа (за него и играет пользователь), а преступник скрывается с места преступления, прихватив с собой Берту, подругу нашего героя. В отличие от классических квестов с механикой прохождения наведением и кликаньем, геймплей Машинариума предлагает искать неочевидные решения, в том числе всяческое взаимодействие с персонажем и изменение окружающей среды. Машинариум победил в номинации «Excellence in Visual Art» («непревзойденное мастерство в визуальном искусстве») на 12-м Independent Games Festival, а также получил множество других наград и огромную популярность среди пользователей. [Примечание редакции — для автора статьи время, проведенное в машинариуме, — одно из самых чудесных воспоминаний юности.]
Впереди у студии еще несколько успешных проектов: Questionaut для BBC, Samorost 3, Botanicula, вышедшая в 2019 без анонса приключенческая Pilgrims, пазл-игра Creaks и Happy Game — первый хоррор студии. В 2022 году студия анонсировала Phonopolis — игру, полностью сделанную из картона, параллельно ведутся еще два проекта один из которых должен иметь открытый мир и быть выполнен в 3D.
Визуальная магия
Удивительный визуальный мир проектов Amanita Design обусловлен во многом удивительным взглядом на мир команды студии во главе с ее основателем. Идеи студии связаны с глубиной и полнотой жизни в дикой природе. Все возможное уже существует в этом мире — нужно лишь наблюдать. Команда Amanita Design часто работает на природе и ходит в лес за всякими природными артефактами, а некоторые из них даже попадают в проекты. Все самое интересное находится там, куда не может добраться человек. В документальном фильме «Growing a Samorost» Якуб Дворски говорил: «Когда я вижу дырочку, прорытую в земле или погрызенную в деревяшке каким-то жуком, я не могу заглянуть туда, и думаю, что там? Как они там живут?». Удивительный ответ на эти вопросы — подчеркнутый контраст неожиданной масштабности маленьких миров или напротив — тесности и замкнутости жизни крошечной планеты в огромном космосе. Еще одна интересная тема — покинутое, оставленное и выброшенное. Продолжение интереса к тому, что остается за пределами человеческого внимания. Что происходит с вещами, когда они больше не нужны хозяину? Мусор для одного станет ресурсом для другого. В играх Amanita Design банка из-под супа становится ракетой, пустая нефтяная бочка — музыкальным инструментом. Футуристичный ресайклинг. Романтика миров, не тронутых человеческим влиянием, покинутых людьми или вовсе никогда не найденных, девственно чистых или наоборот напрочь захламленных, неизведанных и далеких, вызывает ощущение камерности, чувство теплой и приятной тоски по местам, где ты сам никогда не был. Потрясающая магия.
Такого эффекта аниматорам студии удается добиться за счет глубокого понимания нужной атмосферы на уровне ощущений и искусного визуального воплощения этих ощущений в итоговой картинке. Реалистичные, созданные с большим вниманием к деталям текстуры, живые, гармоничные с точки зрения соответствия внешности характеру персонажи и ни одной ровной линии. Неотъемлемая часть работы — внимание к референсам, как при создании персонажей, так и при создании окружающей их среды. Это обеспечивает точное попадание в образы и глубокое погружение в атмосферу. Еще один интересный аспект — эксперименты с материалами и смелость в выборе методов визуализации идей. Часто изображение создается на основе коллажей, сочетающих разные текстуры, отрисованные вручную элементы и физическая глубина.
Студия не перестает радовать фанатов новыми, ни на что не похожими мирами, и это очередной прекрасный пример того, как верность себе, доверие к своему внутреннему видению, внимание к деталям и упорство приносят славу и успех уникальным проектам. Будем же такими и мы!
Блядь!!!! Вы этот текст сами читали прежде чем его нам втюхивать? Это что вообще была за хуйня?! Вы совсем там охуели?
ИИ...
Текст нейросетью пропитан.
Игры замечательные. Неужели действительно нейросетью решили накормить?
тоже бросилось в глаза - текст слишком похож на нейросЕтошный...
🔸нормальные люди так не пишут-!!!
а это в творческой среде - некошЭрно, нехалЯльно и неправосла́вно-!!!
Алиса Селезнева в далёком светлом будущем - прочитает... и сожгёт волшэбную дверь в NÅRNiю – нАх×-!!!
🔸а без этой двери - как мы туда попадём-!?!
❓⚠️☝️😜
Машинный перевод с чешского.. видимо годы мытарств верховного по евро чужбинам, до сих пор не дают ему сна...
Достаточно прочитать текст с низу вверх небольшими абзацами и очевидно, что куски надёрганы и склеены в "текст"...
Но Машинариум действительно клевый. Почему в статье так мало изобразительного материала, сухой текст. Разработки эскизы концепты скрины, фото тех самых упомянутых мхов в конце концов. Визуальная магия поданная нам в текстовом формате -_- Скучная статья о нескучных играх, рекламная брошюрка в подъезд закинутая.
О-о, Саморост, обожаю!
А статья, да, подкачала (
Вопрос - Куда ведут Люстру и люстрян?
ясное дело "куда"...
к личностному росту,
к духовному просветлению,
к статусу Высокого Мастерства и
к новым невероятным свойствам Гигантов Мыслей :
к вершинам креатива-!
вОПпчим - к банану на стене ...
🍌+🧱=🔥🌋🚀🌌
Будем же такими как и они! Не переставать радовать фанатов новыми, ни на что не похожими мирами, и этим очередным прекрасным примером того, как верностью себе, доверием к своему внутреннему видению, вниманием к деталям и упорством принесём славу и успех уникальным проектам.🙃😎
Вносим ясность! Все статьи редакции пишут живые люди, мы не используем ИИ и нейросети в своих материалах.
это радует... 😊
но, т.к. тут полным полно́ проф.иллюстраторов, то это значит, что мы ни только рисунков хороших видели-перевидели... но и текстов читали - самых лучших-!!!
Соответственно - отличный, хороший, ..., ..., ... и никуда не годный текст отличаем - лехкО... т.к. это - тоже неотъемлемая часть наших проф.навыков и даже - обЯзанность-!
☝️😎
текста хватило бы - и парочки абзацев, но, что бы ярко, залипа́тельно, искренне и "цепля́ло за живое"...
🔸и главное, если Вы сами любили играть в игрушки этой студии, то - где скриншоты са́мых тОповых локаций-!?! ...хотЯбы дЮжинку-!!!
Абсолютно не чувствуется, что автору статьи что то нравится в рабо́тах данной студии...
текст выглядит, как сделанный по принципу
"наотъе[#]Ись"...
🔸я работал в са́мой "обычной" реклам.студии на зарплату (и - даже не у Тёмки Л.) ...
и - у нас за такой материал - (мяхко говоря) дисквалифицировали с должности.
🔸лайф.хак:
раз статьи планируются для лЮстры, Т.Г. и прочих соц.сетей, то ничего криминального, если обратитесь к Целевой Аудитории по вопросу - как улучшить качество, каких современных (Русских) авторов ВЭБ-статей порекомендует Ц.А.
общими усилиями, думаю - можно соорудить топ 10 таких, чьи тексты можно взять за эталон, изучить приёмы, методы и
штурманУть неприступные вершины драматургического Мастерства́
☝️😉
в общем то - цель является доступной, освоить навыки - дело преодолимое
😊
, а сколько живых людей писало акварель в портфолио, или возможно, это не тактичный вопрос не касаемый темы топика, да и вообще обсуждения в сообществе, пока это вы всякую шнягу помечаете, как "выбор редакции", и не разглашаете политику администрации сайта Illustrators.ru, раздавая символические значки, сомнительным мастерам, в вашем затянувшемся путешествии, выглядещем набором сложносочинённых предложений. А?
Ефим Шифрин "Магдалина" -- https://www.youtube.com/watch?v=uoT6a2b0Eig
Кто умеет прикрепите пожалуйста сюда видео, для молодых и не очень 👌 Прекрасный пример искусствоВОдческого сопровождения.
Оо, Машинариум - это любовь с первого взгляда)) Жаль, что нельзя стереть память и пройти игру как в первый раз.